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Donnerstag, 13. März 2014

MEYER WERFT - Die Emspassage eines Kreuzfahrtschiffes

Die "Norwegian Getaway"  vor der Meyer Werft
Die Meyer Werft in Papenburg ist bekannt für den Bau riesiger Kreuzfahrtschiffe. Nach Fertigstellung kommt der große Tag, an dem das Schiff die Ems hinunter nach Eemshaven (NL) überführt wird, ein aufregendes Ereignis, das zentimeterpräzise Steuerkünste erfordert.
Tausende Zuschauer säumen an solch einem Tag die Ufer der Ems, zuletzt im November 2013, als die “Norwegian Getaway” dran war:



Der nächste Termin? Keine Ahnung, aber bis es soweit ist, können Sie selbst versuchen, einen Ozeandampfer heil die Ems hinunterzubringen. Die Meyer Werft bietet auf ihrer Website dazu ein Online-Spiel an.

Mittwoch, 9. Oktober 2013

„Erfinde einen Deutschen“ revisited – Ein Beitrag zur Fremdsprachendidaktik


Vor 25 Jahren habe ich das Unterrichtskonzept „Erfinde einen Deutschen“ entwickelt. Vor 17 Jahren habe ich es in einer um die Möglichkeiten der Computerdidaktik erweiterten Form für meine Dissertation „Land in Sicht“ (aufgeschrieben. Ich halte es immer noch für ein modernes und nützliches Instrument der Fremdsprachendidaktik, insbesondere, was die damals noch teilweise utopischen Elemente der Computerdidaktik betrifft.
Hier ist das entsprechende Kapitel aus „Land in Sicht“ (Groningen 1997) ohne den computerdidaktischen Teil. Den bringe ich noch gesondert. Das Ganze sprengt sowieso die Grenzen des Blogs, ist aber sicher für viele niederländische Deutschlehrer interessant.


7.3     Das Begegnungsspiel: "Erfinde eine(n) Deutsche(n)"[1]


                              "Jeder Mensch trägt eineinhalb Stunden Programm mit sich herum. Lernt man jemanden kennen, erfährt man zunächst vom Geburtsort und den Ge­burts­um­ständen des Unbekannten, bekommt einige El­tern- und Ge­schwister­details zu hören, wird ein wenig über Aus­bildungs- und Ver­mögensverhält­nisse des Betreffenden informiert, danach über die Ehe oder das Schei­tern der Ehe, oder das Aus-Gu­tem-Grund-Nie-Verheiratet-Ge­wesen-Sein, schließlich folgt noch ein ge­wisses Maß an Mit­teilung à propos der beruflichen Situation und neuester Akqui­sitionen sowie dem Sieg über eine schwere Krankheit. Im Ideal­fall wer­den auch noch Fein­schmec­ker-, Film-, Theater-, Lite­ratur- und Musikvorlieben diskutiert. Nach neunzig Minuten ist die Dar­bietung, ton­bandkas­settenähnlich, ab­gelaufen. Alles Spätere wird Wiederholung oder Variation des bereits Erzähl­ten sein."

                              (Peter Stephan Jungk, Die Unruhe der Stella Federspiel, 1996)


    Bei der Vorstellung des folgenden Unterrichtsmodells geht es uns um die Darstellung einiger Prinzipien, die die Praxismöglichkeiten eines begegnungs­orientierten, dialogi­schen und partizipatori­schen Landes­kundeunterrichts illustrieren und den in Ab­schnitt 2.8.1 zusam­menge­faßten Anforderungen auf der Unterrichtsebene entsprechen. Themati­siert werden die Teile des Konzepts, die in besonderem Maße alltags­ästhetische Schemata und Deutungsmuster und ihre sprachli­che Re­präsentation betreffen. Es handelt sich also nicht um einen zeitlich und inhaltlich sequenzierten Unter­richts­entwurf. Zugrunde liegt eine Un­terrichts­reihe, die ich mit Studen­ten im ersten Semester in der Leh­rer­ausbildung einer niederländi­schen Hochschule durch­geführt habe. Das Modell ist sehr flexibel und kann leicht auf verschiedene Niveaus und Zeitrahmen zuge­schnit­ten werden.


7.3.1   Das Simulationsmodell

    Ausgangspunkt bei der Entwicklung des hier vorgeschlagenen Ver­fahrens ist die Idealvorstellung, die Lernenden während des Kurses die Kommunikationsgemein­schaft der Zielkultur simulieren zu lassen. Simulation ist Reduktion: In diesem Sinne möchten wir auch das ein­leitende Zitat von Peter Stephan Jungk verstanden wissen, dessen inhärenten Zynismus wir nicht unbedingt mit in die Didaktik trans­por­tieren wollen. Ein Simulationsspiel reduziert die chaotische Vielfalt der Realität auf ein überschaubares Maß, in dessen Rahmen­ordnung freies Spielhandeln möglich wird.

    Jeder Lerner also erfindet eine Figur, die einen Bürger der Bundes­repu­blik Deuts­chland (bzw. des jeweiligen Ziellandes) repräsentie­ren soll. Die fiktive Biographie dieser Figur wird von Unter­richtsstunde zu Unterrichts­stunde erweitert und ergänzt. Bereits in der ersten Unter­richts­stunde werden einige Grundmerk­male festgelegt und vorgestellt: Vor- und Nachname, dadurch auch das Geschlecht, Alter, Geburt­sort, Wohnort und Beruf. Bis auf eine einschränkende Regel - die Figur sollte nicht jünger als 18 Jahre alt sein; das ist das Minde­stal­ter der Gruppen­teilnehmer - sind die Kursteilnehmer dabei in ihren Entschei­dungen frei. Damit verfügt die Gruppe über eine nach relativem Zu­fallsprin­zip gestreute Minipopulation der Bundesrepu­blik Deutsch­land. Die Wohn- und Geburtsorte der Figuren werden von ihren Erfin­dern auf der Landkarte gezeigt. Dabei werden auch die Bundesländer ermittelt, in denen die Orte liegen. Die Wohnorte aller Figuren werden von den Teilnehmern auf ein Arbeitsblatt mit den politischen Grenzen der Bundesrepublik Deutschland eingezeichnet.

    In der Anfangsphase äußern sich die jeweiligen Erfinder beschrei­bend über ihre Figuren, die allmählich von "flat characters" zu "round cha­racters" werden. Sie sollten auch ihr Äußeres und ihre Charakterei­genschaften beschreiben können. Langsam erhalten die Figuren ein rudimentäres Alltagswissen über ihren Wohnort und seine Umgebung, über ihre politische und/oder weltanschauliche Einstellung und einen Überblick über ihren bisherigen Lebenslauf. Für diese Erweiterun­gen sind oft Recherchen nötig, die im Rahmen der vorhandenen Möglich­kei­ten eingeplant werden sollten. Optimal ist es, wenn diese Recher­chen mit realen oder simulierten Sprach­handlun­gen verbunden wer­den können: z.B werden Informatio­nen zum Wohnort über einen Brief an das zuständige Fremdenver­kehrsamt eingeholt und ggf. durch die Benutzung von Reiseführern und Nachschla­gewerken ergänzt. Die Verarbeitung soll nicht Referatscharakter haben, sondern in der Ge­sprächsform erfolgen, die bei einem zufälligen Kontakt mit einem Stadtfremden realisiert wird.
Zur Fortsetzung hier klicken:

Montag, 7. Oktober 2013

Computerspielemuseum in Berlin

Bei meiner Reminiszenz an “Asteroids” gestern hätte ich noch darauf hinweisen wollen, dass es in Berlin ein Computerspielemuseum gibt. Das sei hiermit nachgeholt: Vor Ort befindet es sich in der Karl-Marx-Allee 93a, im weltweiten Netz unter der Adresse http://www.computerspielemuseum.de/

Sonntag, 6. Oktober 2013

Asteroids – ein Computerspielklassiker

Mal was anderes in Café Deutschland: In den Urzeiten der Video- und Computerspiele sind wunderschöne Spiele entstanden, die unter heutigen Gesichtspunkten als minimalistisch gelten können und dadurch für mich eine besondere Attraktion haben.

Eines davon ist „Asteroids“ von 1979. Hier muss ein kleines Raumschiff, das von allen Seiten von Asteroiden bedroht ist, sich seinen Weg freischießen. Ab und zu taucht auch ein UFO auf, das extra Punkte bringt. Diese Spielidee ist in späteren Jahren in technisch viel aufwändigerer und perfekterer Form gestaltet worden, aber das Urspiel finde ich noch heute ästhetisch und spieltechnisch völlig überzeugend.

Asteroids 1979
Man spielte das Spiel in den computerlosen achtziger Jahren in den Spielhallen, und etwa genauso oft wie ich einen Hamburger esse, konnte man mich in der Poelestraat in Groningen Asteroids spielen sehen: etwa drei bis vier Mal im Jahr. Aber immer mit Begeisterung!
Auf dieser Website findet sich online das Urspiel nebst späteren Versionen.

Freitag, 2. November 2012

Mau Mau: ein saublödes Kartenspiel mit hohem Suchtfaktor

Als Jugendlicher war ich der Mau-Mau-König von Leer. Nicht dass ich irgendwelche Wettkämpfe gewonnen hätte; es fiel nur im Kreise meiner Freunde auf, dass ich sehr häufig gewann.

Bei Skat hatte ich dagegen keine Chance. Ich kann und mag es noch heute nicht. Wahrscheinlich, weil man bei diesem Spiel gut bei der Sache bleiben und sich die ausgespielten Karten merken muss. Bei Mau Mau brauchst du im Prinzip nur die Karten mechanisch abzuwerfen und ab und zu ein klein wenig aufzupassen. Das liegt mir mehr. Dann kann man auch mal an was anderes denken oder sich in der Kneipe umgucken. Trotzdem ist es ein schönes Kartenspiel, dass wahrscheinlich alle nach dem Krieg geborenen Deutschen kennen. Und in den Niederlanden wahrscheinlich kaum jemand.
Deshalb installiere ich heute das Label “Spieltisch” im Café Deutschland und fülle es mit einem Online-Mau-Mau-Spiel. Die Regeln findet ihr im Wikipedia-Artikel. Dazu genügen die Abschnitte “Die Grundregeln” und “Weitere Regeln”. Die ellenlangen Varianten könnt ihr vergessen.